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Autor Thema: Ergänzung(en) des Regelwerkes  (Gelesen 2302 mal)
endros
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« am: 23.07.2009 | 00:40:10 »

Hallo Community,

dieser Forenbeitrag stellt ab sofort eine Ergänzung zum Regelwerk dar und dient zugleich (teilweise) als Erklärung zum Handelszentrum und zum Handel allgemein.

Wie ihr wisst, gibt es seit dem Start der zweiten Runde (am 14.11.08) ein funktionierendes Handelszentrum. Informationen dazu gibt es z.B. hier.
Nun gab es diese Runde schon mehrere Vorfälle im Zusammenhang mit dem Handelszentrum bzw. mit Handelsaktivitäten. Um dieses Thema nun auch formal zu klären, gilt dieser Beitrag als Erweiterung des Regelwerkes.

Endros
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1. Was ist Handel?
Ein Handel ist ein Vorgang, bei dem zwei Spieler Wirtschaftsgüter austauschen. Die typischste Form ist die, bei der ein sog. "Verkäufer" eine Ware an den "Käufer" übergibt und der "Käufer" dafür einen Geldbetrag an den "Verkäufer" übergibt. Aber auch sog. Tauschgeschäfte, wo statt des Geldbetrages eine andere Ware übertragen wird (also ein Tausch einer Ware gegen eine andere Ware) stellt einen Handel dar.
Dabei ist grundsätzlich egal, auf welchem Wege der Geldbetrag übertragen wird -- also ob per Bezahlung/Überweisung oder per Lastschrift (in sv² entspricht dies einem Angriff mit der Option Geld rauben).

Typischerweise gilt die einmalige Entschädigung eines Spielers nach einem Angriff (in Form eines Panzergeschenkes) nicht als Handel. Obwohl hier (einmalig!) der Geldtransfer einen Warentransfer zur Folge hat, stellt dies in den meisten Fällen keinen Handel dar. Es handelt sich hierbei grundsätzlich um eine Fall-zu-Fall-Entscheidung.


2. Wie darf gehandelt werden?
Gehandelt werden darf über das Handelszentrum. Zu normalen Preisen.


3. Wie darf nicht gehandelt werden?
3.1. Es darf nicht dauerhaft zu deutlich überhöhten Preisen verkauft werden.
Wer also beispielsweise Panzer dauerhaft zu 200% der Herstellungskosten verkauft, der macht sich des Wuchers schuldig.
Zulässig ist aber beispielsweise, im Zuge von gezielt bestellten Panzern, den ersten Panzer überteuert zu verkaufen, um die Kosten für die Erstellung des Panzerplanes an den Kunden abzugeben, und alle weiteren Panzer zu einem normalen Preis zu handeln.
Zulässig ist auch, beispielsweise, der Verkauf von Ingenieuren Stufe 11 zu einem sehr hohen Preis - aufgrund der Baukosten für die Universität Stufe 18 und aufgrund einer entsprechenden Monopolstellung


3.2. Es darf nicht dauerhaft unter Wert gehandelt werden.
Darunter fällt z.B. Anbieten von Sprengstoff zu 405 $ pro Einheit, da Sprengstoff in der Herstellung über 450 $ pro Einheit kostet.

Ferner fällt darunter der Handel mit Panzern unter den persönlichen Herstellungskosten. Diese hängen unter anderem vom Regierungssystem ab (siehe hier). Im konkreten bedeutet dies:
  • Spieler mit den Regierungssystemen Technokratie und Firmenimperium dürfen Panzer zum (vom Hz vorgeschlagenen) Mindestpreis anbieten [der vom Hz vorgegebene Mindestpreis beträgt 90% des Listenpreises, also des in der Panzerplan-Ansicht angegebenen Preises]
  • Spieler mit dem Regierungssystem Militarismus (95% Produktionskosten, zzgl. Steuerausfall*) müssen bei ihren Verkaufsangebote mindestens 94% des Listenpreises eintragen
  • Spieler mit dem Regierungssystem Vereinte Nationen (105% Produktionskosten, zzgl. Steuerausfall*) müssen mindestens 107% des Listenpreises eintragen
  • Spieler mit dem Regierungssystem Ökotopie (115% Produktionskosten, zzgl. Steuerausfall*) müssen mindestens 117% des Listenpreises eintragen
  • alle anderen Spieler sollen mindestens 102% des Listenpreises eintragen
* als Steuerausfall wird derjenige Geldbetrag verstanden, den man nicht einnimmt, weil man (beispielsweise) Arbeiter in der Produktion einsetzt, anstatt sie unbeschäftigt zu lassen (so dass sie Steuern zahlen würden)

Diese Regeln sollen sicherstellen, dass der tatsächliche Handelspreis mindestens 2 Prozentpunkte über den Materialkosten liegen und der Verkäufer somit wenigstens einen kleinen Gewinn macht, da er ja
a) die Fahrzeugfabrik auf die entsprechende Stufe bauen musste
b) die Arbeiter ausbilden musste
c) die Arbeiter in der Produktion einsetzt und dadurch Steuern verliert bzw. die Arbeiter nicht anderweitig einsetzen kann
d) die gesamte Forschung betreiben musste (Bau des Labors, Ausbildung/Erwerb von Wissenschaftlern, Durchführung der Forschungen)
e) den Panzerplan entwickeln musste (Bau des Fahrzeuglabors, Ausbildung/Erwerb von Ingenieuren, Entwicklung des Panzerplanes)


3.3. Es darf nicht nach den Methoden der ersten Runde gehandelt werden.
In der ersten Runde, als es noch kein Handelszentrum gab, konnte nur gehandelt werden, indem der Verkäufer dem Käufer den Kaufgegenstand (z.B. die Panzer) per Stationieren schickte (quasi schenkte) und der Käufer die Gegenleistung z.B. dadurch erbrachte, dass der Verkäufer den Käufer angriff.
Da bei dieser Form des Handels, im Gegensatz zur Abwicklung über das Handelszentrum, die Punkte der Beteiligten Spieler nicht adäquat angepasst werden, ist diese Form nicht mehr zulässig und wird allgemein in den Bereich der Punkte-Manipulation und/oder Pushing eingestuft.
Sofern mir die Einzelfälle bekannt sind, oder sich die entsprechenden Spieler melden, erfolgt demnächst eine Korrektur der Punktestände der jeweils beteiligten Spieler.
Zur Abgrenzung eines Handels vom Verdacht des Multiaccounting/Pushings ist besonders wichtig, dass beide Ströme (Geld / Ware) ungefähr den gleichen Wert hatten, also der Käufer auch tatsächlich einen entsprechenden Gegenwert erhalten hat, und dass dies jeweils zeitnah erfolgte. Ein Zeitabstand zwischen "Bezahlung" und "Auslieferung" von über einer Woche gilt nicht mehr als zeitnah.
Sofern tatsächlich nur ein Handel vorlag (!), und sich die entsprechenden Spieler melden, bleibt dies straffrei (es werden lediglich die Punkte korrigiert), da es bisher nicht so explizit untersagt war und keine andere Regel verletzt wurde. In allen anderen Fällen wird je nach Schwere des Pushings (etc.) entsprechend bestraft werden.


3.4. Es darf nicht in einer Art und Weise gehandelt werden, die im Wesentlichen der Manipulation der Punktestände dient.
Dazu zählen beispielsweise:
- Kauf und Rück(ver)kauf von Waren zu deutlich überhöhten Preisen [Zweck: künstliche Erhöhung der Punkte und somit bessere Platzierung in der Toplist]
- Handel mit anschließendem (oder vorherigem) Rücktransfer der Ware [Zweck: künstliches Niedrighalten der Punkte (des Verkäufers) und somit höhere Beute bei Angriffen (durch den Verkäufer)]
- Handel ausserhalb des Handelszentrums, siehe 3.3. [Effekt: Punkte des Käufers zu niedrig, Punkte des Verkäufers zu hoch]


4. Was passiert mit den Punkten beim Handel übers Handelszentrum?
Das Handelszentrum kümmert sich um eine Anpassung der Punkte von Käufer und Verkäufer.

Beispiel: Spieler V (RS: Autonomie, 2000 Punkte) produziert 1000 Panzer für insgesamt 10.000.000 $ [d.h. Listenpreis pro Panzer genau 10.000 $]
Spieler K (1000 Punkte) kauft diese 1000 Panzer für genau 10.000.000 $

Für den Verkäufer V ist es nun so, als hätte er die Panzer nie produziert. Er hat 10m$ reingesteckt und nachher wieder 10m$ rausbekommen.
Für den Käufer K ist es nun so, als hätte er die Panzer selber für 10m$ produziert.

Hätten die Spieler den Handel ausserhalb des Handelszentrums abgewickelt, also so wie in der ersten Runde, dann wäre folgendes passiert:
Spieler V produziert die Panzer und gibt dabei 10m$ aus. Seine Punkte ändern sich (aufgrund der veränderten Punkteformel) dabei nicht.
Spieler V schickt die Panzer zu Spieler K (stationierung). Dabei ändern sich weder die Punkte von K noch von V.
Spieler V greift Spieler K an und erbeutet (zufällig ^^) genau 10m$. Da nun das Vermögen von K sinkt, sinken seine Punkte (er hat nun weniger als 1000 Punkte). Gleichzeitig steigt das Vermögen von V um 10m$, so dass dieser mehr als 2000 Punkte hat.
Das ist so nicht "richtig" und daher, d.h. aufgrund der weitreichenden Konsequenzen, unzulässig.


5. Welche Strafen gibt es?
Je nach Art und Schwere des Vergehens reicht das Strafmaß von der einfachen Korrektur der Punkte und Verwarnung der Spieler hin bis zur Löschung von beteiligten Accounts entsprechend der Strafen für Multi-Accounting.



Diese Ergänzung des Regelwerkes gilt ab sofort. Sie gilt auch staatsintern.
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« Antwort #1 am: 27.06.2011 | 17:25:23 »

Hallo Community,

aus gegebenem Anlass muss ich mal wieder auf das Regelwerk hinweisen.
In diesem Thread, auf den seinerzeit im Spiel ("ingame") per News explizit hingewiesen wurde, wurde das bis dahin gültige Regelwerk ergänzt und präzisiert.

Leider sind nicht alle Spieler damit vertraut, oder nicht gewillt, sich daran zu halten. Insbesondere sind mehrere Account-Gruppen in unzulässige Transaktionen verwickelt, die dem einseitigen Pushing dienen. Pushing ist eine Form des Multiaccountings und verstösst gegen FairPlay-Prinzipien. Daher ist es selbstverständlich verboten und wird bestraft.

Wir, das Team, haben in der Vergangenheit nicht immer die nötige Konsequenz bei der Verfolgung dieser Verstöße gezeigt, was aber keine Einladung für entsprechendes Verhalten darstellen sollte. Insbesondere habe ich selbst meinem Team nicht zu jeder Zeit die nötigen Auswertungen zur Verfügung gestellt, um etwaige Verstöße feststellen zu können.

In den letzten Wochen, teilweise auch im Zuge der Vorbereitungen des kommenden Updates, habe ich mich mit SuperDeoMan mehrfach über die Bestrafung von unzulässigen Handelsabschlüssen etc. beraten. Wir werden hier in Zukunft definitiv härter durchgreifen. Dies beinhaltet auch die Bestrafung bereits länger zurückliegender Sünden.
Wir haben uns zu diesem Zwecke insbesondere (aber nicht ausschließlich) auf eine Widerrufung von Handelstransaktionen geeinigt, bei der wir im Zuge der Rückgängmachung des Handels den Profit des Verkäufers verzinsen und diese Zinsen zusätzlich beim Verkäufer abziehen. Der Zinssatz dafür beträgt 1,0% pro Tag.

Dazu ein einfaches Beispiel:

Zitat von: Beispiel
Spieler V hat am 06.06.2011 um 08:00 (an den Spieler K, seinen Multiaccount) zehn Dummy-Panzer (Listenpreis 473$) zu je 100.473$ verkauft.
Am 26.06.2011 um 20:00 wird dieser Handel von einem Admin widerrufen. Seither sind also genau 20,5 Tage vergangen.
Der Verkäufer hat bei dem Handel insgesamt 10 * 100.473$ = 1.004.730 $ erhalten, davon 4.730 $ Warenwert und 1.000.000 $ Profit.
Im Zuge der Widerrufung erhält der Käufer seine 1.004.730 $ zurück und verliert die gekauften zehn Dummy-Panzer.
Gleichzeitig erhält der Verkäufer diese Panzer zurück und ihm wird der Verkaufserlös nebst Zinsen abgezogen: 4.730 $ (Warenwert) + 1.226.276 $ (Profit sowie Zinsen auf den Profit : 1.000.000 $ * (1,01 ^ 20,5) = 1.000.000 $ * 1,2262758...)
Die Zinsen sollen dabei den Vorteil, den der Käufer sich dadurch erarbeiten konnte, abschätzen. Denn der Käufer konnte ja 20 Tage lang mit dem Geld arbeiten (z.B. Wohnhäuser bauen und dadurch mehr Steuern einnehmen, etc.)
Im Zuge der Widerrufung werden also alle Dinge rückgängig gemacht, die direkt bei dem Handel geschehen sind - inklusive aller Punkteänderungen der Spieler - und zusätzlich wird der ergaunerte Vorteil bemessen. Dies schließt bedeutet jedoch nicht, dass die beteiligten Accounts dadurch von der regulären Bestrafung für Multiaccounting (Sperrung) verschont werden, diese eigentliche Bestrafung gilt zusätzlich!


Aus reiner Gnade haben wir, SuperDeoMan und ich, uns darauf verständigt, allen Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Verstöße innerhalb der nächsten 7 Tage (FristEnde: 04.07.11 23:00) freiwillig zu melden und in vollem Umfang zu beichten. Sodann kommt ein ermäßigter Zinssatz von nur 1,001% pro Tag (statt 1,01%) zur Anwendung, was einen erheblichen Unterschied bei bereits länger zurückliegenden Transaktionen ausmacht. Dieser Unterschied entscheidet wesentlich darüber, ob der Account anschließend überhaupt noch spielbar ist, oder hoffnungslos überschuldet ist.

Beispielsweise hätte obiger Handel, wenn er bereits 2 Jahre (765 Tage) zurückgelegen hätte, Zinsen in Höhe von 2.021.324.968 $ zur Folge gehabt. Beim ermäßigten Zinssatz wären nur 1.148.173 $ an Zinsen angefallen (zzgl. dem eigentlichen Profit).
Wenn dieser Handel dann 50 Tage lang jeweils 1x täglich durchgeführt worden wäre, wären dies ca. 100 Mrd $ reine Strafe bei Nicht-Meldung, aber nur ca. 50 Mio $ bei Selbstanzeige (innerhalb der Frist bis zum 04.07.11).
In letzterem Fall verliert der Verkäufer somit insgesamt ca. 100 Mio $ (50 Mio $ eigentlicher Umsatz und 50 Mio $ Zinsen), was je nach Account 1-2 Tageseinnahmen entspricht. Bei Nicht-Meldung hingegen ist der Account schlichtweg pleite.


PS: Es gibt genügend Wege, sich regelkonform in die Top 10 hochzuarbeiten und dort zu bleiben.
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