Hallo Community,
dieser Forenbeitrag stellt ab sofort eine Ergänzung zum Regelwerk dar und dient zugleich (teilweise) als Erklärung zum Handelszentrum und zum Handel allgemein.
Wie ihr wisst, gibt es seit dem Start der zweiten Runde (am 14.11.08) ein funktionierendes Handelszentrum. Informationen dazu gibt es z.B.
hier.
Nun gab es diese Runde schon mehrere Vorfälle im Zusammenhang mit dem Handelszentrum bzw. mit Handelsaktivitäten. Um dieses Thema nun auch formal zu klären, gilt dieser Beitrag als Erweiterung des Regelwerkes.
Endros
GameAdmin
1. Was ist Handel?Ein Handel ist ein Vorgang, bei dem zwei Spieler Wirtschaftsgüter austauschen. Die typischste Form ist die, bei der ein sog. "Verkäufer" eine Ware an den "Käufer" übergibt und der "Käufer" dafür einen Geldbetrag an den "Verkäufer" übergibt. Aber auch sog. Tauschgeschäfte, wo statt des Geldbetrages eine andere Ware übertragen wird (also ein Tausch einer Ware gegen eine andere Ware) stellt einen Handel dar.
Dabei ist grundsätzlich egal, auf welchem Wege der Geldbetrag übertragen wird -- also ob per Bezahlung/Überweisung oder per Lastschrift (in sv² entspricht dies einem Angriff mit der Option Geld rauben).
Typischerweise gilt die einmalige Entschädigung eines Spielers nach einem Angriff (in Form eines Panzergeschenkes) nicht als Handel. Obwohl hier (einmalig!) der Geldtransfer einen Warentransfer zur Folge hat, stellt dies in den meisten Fällen keinen Handel dar. Es handelt sich hierbei grundsätzlich um eine Fall-zu-Fall-Entscheidung.
2. Wie darf gehandelt werden?Gehandelt werden darf über das Handelszentrum. Zu normalen Preisen.
3. Wie darf nicht gehandelt werden?3.1. Es darf
nicht dauerhaft zu deutlich überhöhten Preisen verkauft werden.
Wer also beispielsweise Panzer dauerhaft zu 200% der Herstellungskosten verkauft, der macht sich des Wuchers schuldig.
Zulässig ist aber beispielsweise, im Zuge von gezielt bestellten Panzern, den ersten Panzer überteuert zu verkaufen, um die Kosten für die Erstellung des Panzerplanes an den Kunden abzugeben, und alle weiteren Panzer zu einem normalen Preis zu handeln.
Zulässig ist auch, beispielsweise, der Verkauf von Ingenieuren Stufe 11 zu einem sehr hohen Preis - aufgrund der Baukosten für die Universität Stufe 18 und aufgrund einer entsprechenden Monopolstellung
3.2. Es darf
nicht dauerhaft unter Wert gehandelt werden.
Darunter fällt z.B. Anbieten von Sprengstoff zu 405 $ pro Einheit, da Sprengstoff in der Herstellung über 450 $ pro Einheit kostet.
Ferner fällt darunter der Handel mit Panzern unter den persönlichen Herstellungskosten. Diese hängen unter anderem vom Regierungssystem ab (siehe
hier). Im konkreten bedeutet dies:
- Spieler mit den Regierungssystemen Technokratie und Firmenimperium dürfen Panzer zum (vom Hz vorgeschlagenen) Mindestpreis anbieten [der vom Hz vorgegebene Mindestpreis beträgt 90% des Listenpreises, also des in der Panzerplan-Ansicht angegebenen Preises]
- Spieler mit dem Regierungssystem Militarismus (95% Produktionskosten, zzgl. Steuerausfall*) müssen bei ihren Verkaufsangebote mindestens 94% des Listenpreises eintragen
- Spieler mit dem Regierungssystem Vereinte Nationen (105% Produktionskosten, zzgl. Steuerausfall*) müssen mindestens 107% des Listenpreises eintragen
- Spieler mit dem Regierungssystem Ökotopie (115% Produktionskosten, zzgl. Steuerausfall*) müssen mindestens 117% des Listenpreises eintragen
- alle anderen Spieler sollen mindestens 102% des Listenpreises eintragen
* als Steuerausfall wird derjenige Geldbetrag verstanden, den man nicht einnimmt, weil man (beispielsweise) Arbeiter in der Produktion einsetzt, anstatt sie unbeschäftigt zu lassen (so dass sie Steuern zahlen würden)
Diese Regeln sollen sicherstellen, dass der tatsächliche Handelspreis mindestens 2 Prozentpunkte über den Materialkosten liegen und der Verkäufer somit wenigstens einen kleinen Gewinn macht, da er ja
a) die Fahrzeugfabrik auf die entsprechende Stufe bauen musste
b) die Arbeiter ausbilden musste
c) die Arbeiter in der Produktion einsetzt und dadurch Steuern verliert bzw. die Arbeiter nicht anderweitig einsetzen kann
d) die gesamte Forschung betreiben musste (Bau des Labors, Ausbildung/Erwerb von Wissenschaftlern, Durchführung der Forschungen)
e) den Panzerplan entwickeln musste (Bau des Fahrzeuglabors, Ausbildung/Erwerb von Ingenieuren, Entwicklung des Panzerplanes)
3.3. Es darf
nicht nach den Methoden der ersten Runde gehandelt werden.
In der ersten Runde, als es noch kein Handelszentrum gab, konnte nur gehandelt werden, indem der Verkäufer dem Käufer den Kaufgegenstand (z.B. die Panzer) per Stationieren schickte (quasi schenkte) und der Käufer die Gegenleistung z.B. dadurch erbrachte, dass der Verkäufer den Käufer angriff.
Da bei dieser Form des Handels, im Gegensatz zur Abwicklung über das Handelszentrum, die Punkte der Beteiligten Spieler nicht adäquat angepasst werden, ist diese Form nicht mehr zulässig und wird allgemein in den Bereich der Punkte-Manipulation und/oder Pushing eingestuft.
Sofern mir die Einzelfälle bekannt sind, oder sich die entsprechenden Spieler melden, erfolgt demnächst eine Korrektur der Punktestände der jeweils beteiligten Spieler.
Zur Abgrenzung eines Handels vom Verdacht des Multiaccounting/Pushings ist besonders wichtig, dass beide Ströme (Geld / Ware) ungefähr den gleichen Wert hatten, also der Käufer auch tatsächlich einen entsprechenden Gegenwert erhalten hat, und dass dies jeweils zeitnah erfolgte. Ein Zeitabstand zwischen "Bezahlung" und "Auslieferung" von über einer Woche gilt nicht mehr als zeitnah.
Sofern tatsächlich nur ein Handel vorlag (!), und sich die entsprechenden Spieler melden, bleibt dies straffrei (es werden lediglich die Punkte korrigiert), da es bisher nicht so explizit untersagt war und keine andere Regel verletzt wurde. In allen anderen Fällen wird je nach Schwere des Pushings (etc.) entsprechend bestraft werden.
3.4. Es darf
nicht in einer Art und Weise gehandelt werden, die im Wesentlichen der Manipulation der Punktestände dient.
Dazu zählen beispielsweise:
- Kauf und Rück(ver)kauf von Waren zu deutlich überhöhten Preisen [Zweck: künstliche Erhöhung der Punkte und somit bessere Platzierung in der Toplist]
- Handel mit anschließendem (oder vorherigem) Rücktransfer der Ware [Zweck: künstliches Niedrighalten der Punkte (des Verkäufers) und somit höhere Beute bei Angriffen (durch den Verkäufer)]
- Handel ausserhalb des Handelszentrums, siehe 3.3. [Effekt: Punkte des Käufers zu niedrig, Punkte des Verkäufers zu hoch]
4. Was passiert mit den Punkten beim Handel übers Handelszentrum?Das Handelszentrum kümmert sich um eine Anpassung der Punkte von Käufer und Verkäufer.
Beispiel: Spieler V (RS: Autonomie, 2000 Punkte) produziert 1000 Panzer für insgesamt 10.000.000 $ [d.h. Listenpreis pro Panzer genau 10.000 $]
Spieler K (1000 Punkte) kauft diese 1000 Panzer für genau 10.000.000 $
Für den Verkäufer V ist es nun so, als hätte er die Panzer nie produziert. Er hat 10m$ reingesteckt und nachher wieder 10m$ rausbekommen.
Für den Käufer K ist es nun so, als hätte er die Panzer selber für 10m$ produziert.
Hätten die Spieler den Handel ausserhalb des Handelszentrums abgewickelt, also so wie in der ersten Runde, dann wäre folgendes passiert:
Spieler V produziert die Panzer und gibt dabei 10m$ aus. Seine Punkte ändern sich (aufgrund der veränderten Punkteformel) dabei nicht.
Spieler V schickt die Panzer zu Spieler K (stationierung). Dabei ändern sich weder die Punkte von K noch von V.
Spieler V greift Spieler K an und erbeutet (zufällig ^^) genau 10m$. Da nun das Vermögen von K sinkt, sinken seine Punkte (er hat nun weniger als 1000 Punkte). Gleichzeitig steigt das Vermögen von V um 10m$, so dass dieser mehr als 2000 Punkte hat.
Das ist so nicht "richtig" und daher, d.h. aufgrund der weitreichenden Konsequenzen, unzulässig.
5. Welche Strafen gibt es?Je nach Art und Schwere des Vergehens reicht das Strafmaß von der einfachen Korrektur der Punkte und Verwarnung der Spieler hin bis zur Löschung von beteiligten Accounts entsprechend der Strafen für Multi-Accounting.
Diese Ergänzung des Regelwerkes gilt ab sofort. Sie gilt auch staatsintern.