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Autor Thema: Informationen zur neuen Runde  (Gelesen 6848 mal)
endros
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« am: 11.11.2008 | 13:48:11 »

Nachfolgend werden von uns Informationen zur neuen Runde veröffentlicht. In diesem Thread wird nicht diskutiert! Deshalb ist er von vornherein "geschlossen". Fragen und Diksussionen bitte in den entsprechenden, dafür vorgesehenen Kategorien.
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« Antwort #1 am: 11.11.2008 | 13:48:45 »

Neues Spielelement: Regierungssysteme

Mit der neuen Runde führen wir ein neues Spielelement ein: Spieler können nun ein "Regierungssystem" auswählen, was dann Auswirkungen auf ihre Spielmöglichkeiten und Strategien hat. Dadurch soll die Spezialisierung von Spielern gefördert werden.

Als Grundregel gilt:
Alle Spieler eines Staates müssen dem gleichen Regierungssystem angehören.


Verweise
http://www.sv-2.de/board/index.php/topic,862.0.html
http://www.sv-2.de/board/index.php/topic,1373.0.html
Interner Link (fürs Team): http://www.sv-2.de/board/index.php/topic,1680.0.html


Grundlegendes
  • Jeder Spieler wählt für sich ein Regierungssystem
  • Staaten haben ebenfalls ein Regierungssystem: man kann nur Mitglied eines Staates sein, wenn man das gleiche Regierungssystem hat
  • Mitglieder können während ihrer Mitgliedschaft in einem Staat das Regierungssystem nicht wechseln. Alle anderen Spieler können wechseln, jedoch bedarf der Wechsel eines Regierungssystems einer gewissen Zeit: [Wurzel (Anzahl Städte)] in Tagen, also etwas über 3 Tage, wenn man 10 Städte hat.
    Während des Überganges herrscht das bestehende Regierungssystem. Der Wechselauftrag ist abbrechbar.
  • Der Leader eines Staates kann das Regierungssystem seines Staates wechseln. Alle Mitglieder wechseln automatisch in das neue Regierungssystem, wenn sie nicht vorher ihre Mitgliedschaft kündigen.
  • Spieler bestimmen ihre Regierungssystem im Rathaus, Staats-Leader benutzen das Auswärtige Amt.
  • Staatsradar: Alle Regierungssystemen - ausgenommen Autonomie und Anarchie - verfügen über ein Staatsradar.
  • Finanzen: Es gibt zwei Auswirkungen:
    • Steuer-Modifikator: Beeinflusst die Höhe der Steuereinnahmen pro Minute
    • Verwaltung: Dient als Multiplikator in der Formel: Kosten pro Minute = pow(Staats-Städte, 5/3) * Spieler-Städte * Verwaltung


Die Auswahl der Regierungssysteme

0.   Autonomie
Die Autonomie steht für Selbstverwaltung pur. Es gibt keine bedeutenden zentralen Organe, jeder ist auf sich gestellt. Die Autonomie gewährleistet die größtmögliche Freiheit der Städte, Kooperation hat keinerlei Bedeutung.

In diesem Regierungssystem gibt es keine Veränderungen.
Es entspricht im Wesentlichen dem bisherigen Zustand (Runde 1), d.h. 60 Minuten Vorbereitungszeit für Kommandos außerhalb des Staates. Kein Staatsradar, keine Verwaltungskosten.


1.   Anarchie
Auch hier herrscht ein hoher Grad an Autonomie. Allerdings nicht bloß beim Staatenbund sondern auch bei den einzelnen Individuen. Es ist verwunderlich, dass es überhaupt anarchische Staaten gibt, dass also doch eine gewisse Ordnung aufrechterhalten wird.

Tatsächlich gibt es immer Leute, die im Hintergrund die Fäden ziehen. Trotzdem sind hier Steuereinnahmen viel geringer als sonst. Auf der anderen Seite lässt sich eine Anarchie auch nicht so effizient ausbeuten, da das Geld kaum auffindbar und schon gar nicht erpressbar ist und außerdem die Bevölkerung schnell als Partisanen in Angriffe auf die eigene Stadt eingreift.


kein Staatsradar
Verwaltung: 0%
Mobilität: 80 Minuten

Popularität +100
Ausbildungszeit von Infanterie -20%
Guerilla (Städteverteidigung)
Man verliert 40% weniger Geld wenn man angegriffen wird


Steuereinnahmen -25%
Bauzeit von Gebäuden +5%



2.   Vereinte Nationen
Die Vereinten Nationen sind ein demokratischer Zusammenschluss, der für den Weltfrieden und einen größtmöglichen Reichtum existiert. Die Staaten versuchen, durch einen effektiven Zusammenschluss ihre Verteidigungsfähigkeit zu steigern, sind aber insgesamt nicht auf militärische Konflikte aus.

Die Entwicklung der Infrastruktur als Quelle des Reichtums gelingt hier am ehesten, die Auswirkungen auf die Natur werden dabei ebenfalls bedacht.


Verwaltung: 2%
Mobilität: 75 Minuten

Naturindex +0,01
Forschungszeit -5%
Bauzeit von Gebäuden -10%


Kosten von Panzern +5%


3.   Militarismus
Ein Bund von Staaten deren nationale Interessen im Vordergrund stehen. Die Mitglieder sind sich darin einig, dass alle anderen Staaten weniger würdig sind und ausgebeutet werden müssen.

Die hohen Investitionen in militärisches Training aller Altersschichten verkürzen die Ausbildung von Infanteristen, beschleunigen die Panzerproduktion und reduzieren den Vorbereitungsaufwand für Angriffe enorm.


Verwaltung: 4%
Mobilität: 30 Minuten

Ausbildungszeit von Infanterie -15%
Bauzeit von Panzern -10%
Kosten von Panzern -5%


Steuereinnahmen -2%


4.   Technokratie
Die Verehrer von Hightech und höchster Professionalität haben sich unter der Technokratie vereinigt. Hier wird keine Rücksicht auf das Individuum oder die Umwelt genommen. Nur Fortschritt kann demnach den Mensch aus seiner Unproduktivität erretten.

Durch staatliche Forschungsprogramme wird die Forschung beschleunigt und können die Produktionsabläufe kostensparend optimiert werden.


Verwaltung: 3%
Mobilität: 50 Minuten

Forschungszeit -10%
Kosten von Panzern -8%


Nahrungsproduktion -5%
Naturindex -0,03



5.   Ökotopie
Als die gebildeten Menschen merkten, dass sie nicht die Krone der Schöpfung sind und nicht nur sich sondern auch der sie umgebenden Welt enormen Schaden angerichtet haben, begannen sie ihr Handeln zu überdenken. Daraus entstanden die ersten Ökotopischen Kommunen. Ihr Ziel ist es, in Einklang mit der Natur zu leben.

Jegliche Forschung und Produktion geschieht unter größter Rücksicht der Natur. Die außerordentlich hohe Allgemeinbildung verkürzt die Ausbildungszeiten von Zivilisten.


Verwaltung: 2%
Mobilität: 80 Minuten

Nahrungsproduktion +3%
Naturindex +0,05
Ausbildung von Zivilisten -15%


Kosten von Panzern +15%


6.   Firmenimperium
Unter der Herrschaft der Konzerne hat sich das Stadtbild grundlegend verändert: Im Streben nach immer höheren Gewinnen stiegen die Baupreise für Gebäude. Dies konnte nur durch den Verzicht auf die sonst üblichen Grünflächen kompensiert werden, weshalb alle Grundstücke viel trister aussehen.

Durch verlängerte Arbeitszeiten konnte die Industrie die Produktionsabläufe optimieren und dadurch die Produktionszeiten verkürzen und gleichzeitig noch Kosten einsparen. Gleichzeitig verdienen die Arbeiter mehr Geld und zahlen dadurch auch mehr Steuern. Um Unruhen der bis an ihre Belastungsgrenze arbeitenden Bevölkerungen zu vermeiden wird ein Teil der Gewinne in Brot und Spiele investiert.


Verwaltung: 4%
Mobilität: 60 Minuten

Steuereinnahmen +15%
Bauzeit von Panzern -20%
Kosten von Panzern -8%


Naturindex -0,08


Abschlußbemerkung und Auswirkungen
Wir halten das Konzept letztlich für übersichtlich. Die Anzahl der Effekte pro Alternative wurde beschränkt, so dass es einfacher zu verstehen ist. Die Höhe der einzelnen Effekte wurde moderat gehalten. Obwohl einzelne Systeme bei einzelnen Produkten Vorteile beim Handel haben - weil sie diese billiger oder schneller herstellen können - ist man letztlich nicht auf den Handel angewiesen. Auf entsprechende Abhängigkeiten haben wir bewusst verzichtet.
Bei allen Regierungssystemen mit Staatsradar (== mit Verwaltungskosten) geht die steuerfinanzierte Panzerproduktion mit steigender Anzahl von Mitgliedern im Staat leicht zurück. Bei 20 Mitgliedern liegt sie bei schätzungsweise 90% des Vergleichswertes "Autonomie" (keine Verwaltungskosten).

Konzerne sind die schnellsten Panzerproduzenten. Sofern der Naturindex und die dadurch sinkende Popularität kein Problem darstellt, sind sie obendrein noch die besten Produzenten was die Finanzierung aus eigenen Steuern betrifft. Andernfalls sind die Militaristen konkurrenzfähig.

In der Aufbauzeit ist sicherlich das Regierungssystem UN interessant, eventuell auch die Technokratie.
Zur Kriegsführung würde ich, Endros, aufgrund der Angriffszeiten ganz klar den Militarismus empfehlen, eventuell auch die Technokratie.
Große Staaten sollten auf die Verwaltungskosten achten und sind mit demokratischen Strukturen gut beraten (UN).
Ökotopien sind aufgrund der teuren Panzer und langsamen Kommandos nur für erfahrenere Spieler zu empfehlen, können dann aber sicherlich ihre Stärken entfalten.


Viele Grüße
das sv²-Team
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« Antwort #2 am: 11.11.2008 | 13:58:51 »

Änderungen zum Thema Zivilisten, Infanterie und Fahrzeuge


Bei den verfügbaren Einheiten hat sich einiges getan: hochstufige Zivlisten wurden verbessert, neue Infanteristen wurden erschaffen und es gibt nun öffentliche Panzerpläne. Ausserdem gibt es neue Fahrwerke, Motoren und Panzerungen...

Zivilisten

Die Produktivität von Zivilisten wurde geändert. Einheiten der Stufen zwei bis vier sind dabei etwas schlechter geworden, hochstufige Einheiten profitieren jedoch von der Änderung.
Die Änderung wurde hier im sv²-Forum angekündigt.

Infanterie

Anarchie-Spieler erhalten im Verteidigungsfall eine Spezial-Einheit: Guerilla. Die Guerilla verteidigt die Stadt und löst sich nach dem Kampf wieder auf. Um Problemen mit der Ein-/Auswanderung vorzubeugen, wurde die Guerilla als "Panzer" definiert. Deshalb steht sie im CC auch vor der Infanterie (aber hinter den regulären Panzern).

Administratoren verfügen über die Spezialeinheit Admins. Diese sind sowohl überlegene Infanteristen als auch überlegene Spione. Diese Einheit wurde erstmals am 17.10.2008 öffentlichkeitswirksam für die Drogenrazzia (Blog 1, Blog 2 und Forum) eingesetzt.
Die Einheit ist Administratoren vorbehalten. Sie kann auch nicht übers Handelszentrum gekauft werden, da ein Handel zwischen Spielern und Adminstratoren ausgeschlossen ist.

Anarchie-Spieler können eine zusätzliche Infanterie-Einheit ausbilden: Reiter. Diese sind doppelt so schnell wie reguläre Infanteristen und mit einem Lasergewehr bewaffnet. Vielleicht der Exportschlager für Anarchie-Spieler?

Fahrzeuge

Die Vielfalt an Fahrzeugen könnte sich in Zukunft deutlich erhöhen, da einige neue Module zur Verfügung stehen. Ausserdem wurde ein paar vorhandene Module geändert, so dass die alten Entwürfe nicht mehr 1:1 übertragbar sind. Als Premium-User kann man sich jederzeit im Fahrzeuglabor alle Module anzeigen lassen und somit schon vor der Erforschung die entsprechend möglichen Panzerpläne evaluieren (aber nicht erstellen).

Die Panzerung wirkt sich nun "korrekt" auf die Produktionszeit und Anforderungen des Panzer aus. Ausserdem wirkt sich nun die Anzahl der Antriebsmodule auf die Bauzeit und die Entwicklungskosten aus. Bisher war es an der Stelle egal, wieviele Antriebe man einbaute.

Das Fahrzeuglabor zeigt nun im voraus an, wie lange die Produktion des konzipierten Panzers dauern wird.

In der Anzeige von Panzerplänen wird nun auch die Schusskraft angezeigt.

Waffen
Der Flammenwerfer wurde ein wenig und der Napalmauslass wurden deutlich überarbeitet. Die Molotov-Rakete und die LZG Neutro benötigen nun die Forschung "Lenkwaffen".

Unbewaffnete Panzer haben nun eine Schusskraft von 1 (Projektilschaden) im Sinne einer Karambolage.

Fahrwerke
Die Anzahl an Fahrwerken wurde von 3 auf 6 verdoppelt. Die bisherigen Fahrwerke wurden entsprechend angepasst, weshalb zunächst eine Verlangsamung der Panzer zu erwarten ist. Die Angabe der Geschwindigkeit im Kampf fällt weg, da sie ohnehin bedeutungslos war.

Abwehrstellung
Ein "Fahrwerk" welches für zum Aufbau einer stationären Abwehr geeignet ist. Die Einheiten sind unbeweglich, dafür aber auch kleiner und billiger. Ausserdem ist die Produktionszeit geringer und die Entwicklung entsprechender Pläne ist billiger.

Räder, Raupenketten, Luftkissen
Die Traktionswerte wurden leicht gesenkt und das Volumen der Fahrwerke wurde vergrößert. Gewicht und Produktionszeit wurden leicht verändert.

Magnetschwebesystem
Die ideale Lösung für fest installierte Fahrwege. Allerdings hat die höchste derzeit erreichbare Geschwindigkeit auch ihren Preis: Das System eignet sich nicht für Einheiten, die flexibel eingesetzt werden und daher regelmäßig auch abseits vorhandener Fahrwege operieren.

Antigravitation
Durch modernste Technologien schwebt das Fahrzeug aus eigener Kraft und kann daher unabhängig vom vom Untergrund eine konstante Geschwindigkeit erreichen. Wie jede Highend-Technologie ist auch diese teurer als die anderen und schwieriger herzustellen (Arbeiter, Fahrzeugfabrik, Produktionszeit...)

Antriebssysteme
Es wurden zwei neue Antriebssysteme hinzugefügt: Die Produktionszeit und Kosten der bisherigen Systeme wurde verändert, da diese teilweise in keinem Verhältnis zu den Waffensystemen stand.

Hilfsmotor
Ein kleines und leichtes Antriebssystem mit 1 PS Leistung. Der Hilfsmotor hat das schlechteste Preis-Leistungs-Verhältnis, seine Leistung reicht aber aus, eine Abwehrstellung auf ihr Ziel auszurichten.

Elektormotor mit Akkumulator
Der kleine Bruder des "Linearmotor mit Akkumulator" galt lange Zeit als verschollen. Er ist so groß wie ein 75 PS Motor aber mit 100 PS Leistung etwas stärker und nur halb so schwer. Das Preis-Leistungsverhältnis ist dennoch schlechter als bei seinem großen Bruder.

Panzerungen
Die vorhandenen Panzerungen nicht geändert, es wurden lediglich weitere Panzerungen hinzugefügt.

Stein
Eine besonders schwere, aber billige Panzerung, die sich vor allem zum Bau von Abwehrstellungen eignet. Die Verwendung im klassischen Fahrzeugbau ist aufgrund des hohen Gewichtes nicht empfehlenswert.

Hartholz
Eine modifizierte Version des klassischen Holzes, welche besser vor Granatsplittern schützt und auch nicht ganz so leicht entflammbar ist. Gewicht +10%, Preis +6%, Panzerungsstärke (insgesamt) +20%.

Plastik
Ein leichter Kunststoff mit einer anderen Balance als der bisherige Hartgummi.

Leichtmetall
Eine besonders leichte Panzerung, die sich als Alternative zu Holz und Kunststoff anzusehen ist. Diese Panzerung wird normalerweise nur in minimaler Stärke (1 cm) verbaut und schützt ein Fahrzeug deutlich besser als Holz, Plastik oder Hartgummi.

Panzerpläne
Dem Vorschlag aus dem sv²-Forum folgend wurden mehrere "öffentliche" Panzerpläne definiert. Diese Einheiten können von jedem produziert werden, dessen Fabrik die entsprechende Ausbaustufe erreicht hat. Forschungen werden hierfür nicht benötigt. Da die Panzerpläne "öffentlich" sind, können sie also niemandem geklaut werden.

1 Save
Die klassische Einheit zum Saven von Geld. In der ersten Runde häufig unter den Namen Save, Traumpanzer zum Preis von 1356 $ etc. zu finden. Der neue Save-Panzer kostet 512 $ und unterscheidet sich von seinem Vorgänger beim Antrieb: Abwehrstellung und Hilfsmotor reichen hierfür völlig aus.

2 Def
Eine kleine Abwehrstellung mit einer 9mm + Zielfernrohr hinter einer dünnen Steinwand. Preis: 1.280 $.

3 Scout
Der günstigste "Kampfpanzer". Ein kleines Holzauto mit einer 9mm zum Preis von 2.048 $. 61 km/h auf der Straße, 15 km/h im Gelände.

4 Taxi
Als klassischer Zweisitzer für den Straßeneinsatz verfügt das Fahrzeug über 4 Räder, einen 100 PS Elektromotor, 2 Sitze und ist unbewaffnet. Für 2.900 $ erhält man mit 15 km/h Gelände-Geschwindigkeit die erste Möglichkeit, Stadtgründungen (1 Arbeiter + 1 Architekt) zu beschleunigen.

5 Transporter
Obwohl aufgrund seiner Raupenketten eindeutig militärischen Ursprungs, ist dieser Transporter unbewaffnet. Er verfügt über 20 Sitzplätze, erreicht 31 km/h (Straße und Gelände) und kostet 13.500 $.

Die Panzerpläne 3 bis 5 werden erst zu einem späteren Zeitpunkt freigeschalten, um Späteinsteigern den Einstieg zu erleichtern.
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« Antwort #3 am: 11.11.2008 | 14:02:54 »

Neu: Handel

Endlich ist es soweit: Das Handelszentrum nimmt seinen Betrieb auf. Das Handelszentrum bietet eine sichere und anonyme Plattform zum Kaufen und Verkaufen von Einheiten und Gütern.

Möchte man etwas verkaufen, so legt man fest, welchen Preis man mindestens erzielen möchte und gibt an, wieviele Einheiten man anbieten möchte. Die Ware wird dann automatisch im Handelszentrum zwischengelagert und kann daher weder im Kampf vernichtet noch geraubt werden oder auswandern.

Möchte man etwas kaufen, dann legt man den höchstens Preis fest, den man zu zahlen bereit ist, und gibt die Anzahl der zu kaufenden Einheiten ein. Die dafür nötige Geldsumme wird im Handelszentrum als Kaution hinterlegt. Kommt ein Kauf zustande, so wird die Differenz zwischen Zahlungsbereitschaft und tatsächlichem Kaufpreis automatisch zurückerstattet.

Um die Anonymität der Marktteilnehmer zu gewährleisten werden sämtliche Transaktionen treuhänderisch über das Handelszentrum abgewickelt. Die Ware wird also nicht direkt von einem an einen anderen Spieler geliefert, sondern der Verkäufer liefert bei Zustandekommen eines Kaufes (automatisch) die entsprechenden Einheiten an den Umschlagplatz und von dort wird die Ware (ebenfalls völlig automatisch) zum Käufer geschickt. Für diese Treuhand-Leistung und Anonymisierung beider Parteien werden keinerlei Gebühren berechnet!

Hinweis: Spieler und Administratoren können nicht miteinander handeln. Administratoren können lediglich untereinander handeln.
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« Antwort #4 am: 14.11.2008 | 01:16:09 »

Änderungen zum Thema Städte und Gebäude

Naturindex

Der Naturindex einer Stadt wirkt sich nun auf die Popularität der Stadt aus. Die Popularität einer Stadt berechnet sich nun wie folgt:
   pop_neu = pop_alt hoch naturindex.
Ist der Naturindex > 1, dann gilt pop_neu = pop_alt, also quasi pop_alt hoch 1.
Der Wert pop_alt entspricht dem bisherigen Popularitätswert. Er berechnet sich als Summe der tatsächlich Popularität aller Gebäude einer Stadt. Die tatsächliche Popularität eines Gebäudes ergibt sich aus dem Grundwert des Gebäudes, dem Ortsfaktor und der Ausbaustufe des Gebäudes.

Durch die Änderung sinkt die Popularität von Städten, die nach bisher gewohntem Schema F unter Ignoranz des Naturindex gebaut wurden, deutlich. Eine klassische Wolkenkratzer-Stadt hat einen Naturindex von ca. 0,85.  Wenn wir hier pop_alt = 2000 annehmen, so ergibt sich nach obiger Formel pop_neu = 639, d.h. der neue Wert ist niedriger als die Anforderung von Architekten der Stufe 12.

Gebäude-Combos

Wie schon länger im sv²-Forum angekündigt, werden in der zweiten Runde die Gebäudecombos aktiv sein. Gebäudecombos simulieren die Wechselbeziehungen zwischen Gebäuden und können erhebliche Auswirkungen auf eine Stadt haben.
Im Interesse der Spielbarkeit von sv² wurde darauf geachtet, dass es überwiegend positive Effekte gibt. Man kann also durch den Bau neuer Gebäude nur wenig Schaden anrichten. Andererseits kann man durch eine gute Planung eine bessere Stadt errichten, als dies bisher möglich war.

Effekt : Ortsfaktor
Ein benachbartes Gebäude erhöht den Ortsfaktor eines Gebäudes. Beispielsweise steigt der Ortsfaktor eines Einkaufszentrums durch angrenzende, große Wohngebäude (z.B. Hochhäuser und Wolkenkratzer). Der Ortsfaktor kann maximal auf 1,0 angehoben werden.

Effekt : Popularität
Die Popularität eines Gebäudes steigt (oder sinkt) aufgrund umliegender Gebäude. Beispielsweise haben Slums und das Radar eine negative Auswirkung auf andere Gebäude. Die Popularität von Wolkenkratzern steigt, wenn sich Parks, Einkaufszentren, Schulen in der Nähe befinden.
Der Effekt verändert jeweils den Grundwert des Gebäudes, d.h. vor Einberechnung des Ortsfaktors und der Ausbaustufe. Bei sehr niedrigen Ortsfaktoren, also am Ortsrand, sind daher die Auswirkungen unter Umständen nicht direkt erkennbar.

Effekt : Wohnraum
Der Effekt verändert den Wohnraum unabhängig von der Ausbaustufe des Gebäudes. Es ist nicht möglich, dass der Wohnraum eines Gebäudes unter null sinkt.

Effekt : Nahrung
Der Effekt verändert den Grundwert des Gebäudes, d.h.  vor Einberechnung des Ortsfaktors, der Ausbaustufe. und anderer Effekte.

Effekt : Naturindex
Der Effekt verändert den Naturindex einzelner Gebäude und wirkt sich somit auch auf den Naturindex der gesamten Stadt, und daher auch auf die Popularität der Stadt, aus

Gebäude

Bau
Der Bau von Gebäuden kann nun Forschungen voraussetzen. Derzeit wird davon noch kein Gebrauch gemacht.

Die Bauzeit des Radars wurde leicht verändert, da die Berechnung der Bauzeit korrigiert wurde.
Ausserdem wird aufgrund der veränderten Produktivität der Zivilisten die Bauzeit durch den Einsatz hochstufiger Einheiten kürzer ausfallen als bisher.

Ausbau
In der neuen Runde lassen sich viele Gebäude ausbauen, die bisher nicht ausgebaut werden konnten. Darunter fallen alle Wohngebäude sowie alle Nahrungsgebäude.

Sanierung und Sprengen
Die Sanierungskosten hängen nun vom Gebäudezustand ab. D.h. je schwerer ein Gebäude beschädigt ist, desto teurer ist die Sanierung. Die Funktion ist nicht linear.

Die Berechnung des Sprengstoff-Verbrauches wurde korrigiert. Anschließend wurden bei einigen Gebäuden die Grundkosten geändert. Insbesondere kostet nun auch das Sprengen des Radars wieder etwas.

Alternativ zur Sprenung ist es nun möglich, Gebäude mit Arbeitern und Architekten stufenweise abzutragen.

Gebäude-Modifizierungen

Rathaus
Die Grundpopularität der Stadt wurde abgeschafft und dafür ins Rathaus integriert. D.h. das Rathaus hat nun eine Popularität von 50, die dann mit dem Ausbau des Gebäudes ansteigt. Sie kann aber auch durch negative Gebäude-Combos reduziert werden.

Fabriken
Die bestehenden Fabriken wurden zusammen mit dem Handelszentrum und den neuen Fabriken in eine neue Gruppe "Wirtschaft" verschoben.

Neue Gebäude

Turm der Armen
Dieser Wolkenkratzer bietet mehr Platz als ein gewöhnlicher Wolkenkratzer (210 Plätze), ist jedoch bei den Wohlhabenden deutlich unbeliebter. Neben den kleineren Wohnungen und dem tristen Beton dürfte dies auch am fehlenden Restaurant liegen. Deshalb wohnen hier meist nur Arbeiter, Soldaten oder einfache Einwohner.

Ein paar Parks in der Nähe können sicherlich nicht schaden. Die Bewohner danken es bestimmt!

Maximale Ausbaustufe 10

Gebäude-Combos
Gebäude wird beeinflusst von:
  • Einkaufszentrum
  • Park
  • Schule
  • Stadion und Vergnügungspark

Gebäude hat Einfluß auf:
  • Einkaufszentrum
  • Fahrzeugfabrik

Öko-Bauernhof
Der Öko-Bauernhof ist der Grundstock zur gesunden Nahrungsproduktion, der besonders für wohlhabende Städte geeignet ist. Der Verzicht auf den Einsatz von Pestiziden führt zwar zu einer etwas geringeren Produktion, dafür ist Bio-Obst aber gesünder. Daraus resultiert auch die Beliebtheit und der gute Naturindex des Öko-Bauernhofes. Zusätzlich verfügt er über ein paar Gästebetten.

Hinweis: Das städtische Restaurant kauft am liebsten beim Öko-Bauern ein!

Maximale Ausbaustufe 3

Gebäude-Combos
Gebäude wird beeinflusst von:
  • Bauernhof (negativer Effekt)

Gebäude hat Einfluß auf:
  • Restaurant

Handelszentrum
Endlich ist es soweit: Das Handelszentrum nimmt seinen Betrieb auf. Das Handelszentrum bietet eine sichere und anonyme Plattform zum Kaufen und Verkaufen von Einheiten und Gütern.

Gebäude-Combos
Gebäude hat Einfluß auf:
  • Einkaufszentrum
  • Alle Fabriken

Nahrungsfabrik
In der Nahrungsfabrik kann man Nahrung herstellen. Im Gegensatz zu den anderen Nahrungsgebäuden werden hierfür aber Arbeiter, Geld und Zeit eingesetzt. Das Gebäude ist daher eher mit den anderen Fabriken vergleichbar.

Mine
In der Mine können Arbeiter Rohstoffe abbauen, die dann zum Festpreis in Geld umgerechnet werden. Einige Rohstoffe können nur in tieferen Minen abgebaut werden. Ausserdem sinkt die Einsturzgefahr mit dem Ausbau.

Statuen
Es gibt zwei neue Kulturgebäude. Eine "Statue der Unterstützung" und eine "Statue der Reue". Erstere ist nur für Premium-Spieler verfügbar. Letztere kann nur von Spielern gebaut werden, die ihre großen sv2-Sünden bereuen.
« Letzte Änderung: 14.11.2008 | 02:12:37 von endros » Gespeichert

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« Antwort #5 am: 14.11.2008 | 02:25:49 »

Karte
Die Entfernung zwischen den Städten wurde auf 1,767 km , d.h. um 76% erhöht. Dadurch verlängern sich alle Angriffswege und somit die entsprechenden Reisezeiten.
Auf kurzen Entfernungen kann dies teilweise durch reduzierte Vorbereitungszeiten kompensiert werden.

Das Staatsradar nimmt seinen regulären Betrieb auf. Alle Regierungssysteme bis auf Autonomie und Anarchie verfügen über das neue Staatsradar. Das Staatsradar wird natürlich auch in der Suchfunktion berücksichtigt.

Kommandos
Zusätzlich zu den bisherigen Angriffsoptionen kann man nun auch Nahrung und Sprengstoff klauen. Die Berechnung der Beute erfolgt analog zu der Berechunng beim Geld klauen. Gegenwärtig spielen die Transportkapazitäten der angreifenden Flotte noch keine Rolle, die Beute wird ausserdem unverzüglich zur Ausgangsbasis des Angreifers "gebeamt".

Die Kommandos Stationieren und Heimkehren greifen nun in laufenden Kämpfe ein, d.h. helfen ggf. bei der Stadtverteidigung.

Spionagen benötigen nun vor Ort eine gewisse Zeit. Spionagen auf eigene Städte gelingen immer.

Kommandos kehren nun immer mit 100% Geschwindigkeit zurück. Sie sind also ggf. schneller wieder daheim als bisher.

Kämpfe
Im CC wurde die Darstellung der Panzer behoben, d.h. es wird jetzt auch bei Panzern die Schusskraft angezeigt und nicht nur bei Infanteristen.

Bei Premium-Usern wird am Ende des Kampfberichtes eine Verlustrechnung angezeigt.

Neben der Berücksichtigung von Stationierungen und heimkehrenden Truppen wird auch bei Ausbildungen und Produktionsaufträgen geprüft, ob in der Stadt ein Kampf läuft, in den die neuen Einheiten eingreifen könnten.

Grundsätzlich wurden im Code bereits die entsprechenden Vorbereitungen vorgenommen, um später Gebäude an Kämpfen teilnehmen zu lassen. Allerdings sind diesbezüglich noch nicht alle Arbeiten abgeschlossen.

In Vorbereitung auf ein neues Stationierungskommando wurden im Kampfsystem bereits einige Anpassungen vorgenommen, die es ermöglichen werden, dass mehrere Spieler als Verteidiger auftreten. Ebenfalls noch nicht abgeschlossen, da noch ein paar grundlegende Fragen zu klären sind.

Perspektivisch wird es möglich sein, Zivilfahrzeuge einzusetzen um Personal zu transportieren. Beispielsweise könnten Infanteristen von LKWs zum Feind gefahren werden und anschließend ausserhalb des Schlachtfeldes warten, bis der Kampf vorbei ist.

Bei der Berechnung der Beute am Ende eines Kampfes wird nun das gesamte Geld berücksichtigt. Ein Auflösen etwaiger Saves vor einem Kampf bringt also nichts mehr, da die Berechnung der Punkte entsprechend umgestellt wurde.
« Letzte Änderung: 14.11.2008 | 02:27:32 von endros » Gespeichert

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« Antwort #6 am: 14.11.2008 | 14:57:08 »

Sonstige Änderungen (evtl. unvollständig)

Premium-User haben nun in ihrem Premium-Messaging-System einen Ordner, in dem alle ungelesenen Nachrichten angezeigt werden.

In der Finanzübersicht von Premium-Usern werden nun alle Städte untereinander aufgelistet und nicht nur diejenige Stadt, in der man sich gerade befindet.

In der Technologie-Übersicht der Fahrzeugteile wird nun auch die benötigte Arbeiter-Stufe sowie die benötigte Ausbaustufe der Fahrzeug-Fabrik angezeigt.

In allen Technologie-Übersichten wird bei den Forschungsvorraussetzungen bei denjenigen Technologien, die man noch nicht weit genug erforscht hat, der aktuelle Fortschritt angezeigt. Zum Beispiel Schwarzpulver 1 / 3.

Die Randale wurden um 50% reduziert. In Städten, deren Besitzer im Urlaubsmodus sind, wird gar nicht mehr randaliert.

Forschungsaufträge können nun abgebrochen werden. Auch die Ausbildung von Personen kann abgebrochen werden. Das Abbruchverhalten der Sprengstoff-Fabrik wurde geändert und an das der Fahrzeug-Fabrik angepasst.

Das Team hat nun einen eigenen Bereich auf der Karte, wo keine anderen Städte gegründet werden können. Die Team-Mitglieder können aber auch weiterhin zusätzilche Städte (ausserhalb dieses Gebietes) gründen. Der TEAM-Bereich befindet sich bei den Koordination (200 | 125).

In der Straßenübersicht sind die Koordinaten der jeweiligen Städte ab sofort analog zur Suchfunktion mit der Kommando-Zentrale verlinkt.

Der Chat wurde überarbeitet. Die Anzahl vordefinierter Chat-Räume wurde reduziert, dafür kann man nun eigene Chat-Räume anlegen und dann Spieler darin einladen. Ausserdem wurden ein paar Chat-Kommandos definiert, z.B. /afk. ⇒ hat Andi gemacht Smiley

Spieler können ihr Profil nun bequem für Staatsmitglieder sichtbar machen ohne alle Spieler in der Freundesliste haben zu müssen.

Die Formel für die Gesamtpunkte wurde so geändert, dass nun auch das Bargeld erfasst wird. D.h. die Punkte steigen kontinuierlicher an, können aber durch Kämpfe entsprechend sinken (wenn man Geld verliert) oder unmittelbar nach einem Kampf steigen (wenn man Geld erbeutet).  Dadurch wird es schwieriger, aus den Punkten auf das Online-Verhalten der Spieler zu schließen, weil das Starten von Aufträgen sich nicht mehr direkt auf die Punkte auswirkt und die Punkte nicht mehr sinken, wenn man Geld aus dem Save holt.

Und letztlich noch unzählige Bugfixes und interne technische Verbesserungen.
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« Antwort #7 am: 15.11.2008 | 03:36:17 »

Stichwort TEAM-Areal siehe Anhang.
Und falls sich manche fragen sollten, warum wir Admins einen etwas besseren Start hatten... Die Antwort ist ebenfalls im Anhang: Wir haben teilweise mit mehr Städten angefangen.
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« Antwort #8 am: 21.11.2008 | 16:04:58 »

Gebäudeausbau: maximale Stufen

Wohnviertel: 2
Reihenhaus: 3
Villa: 5
Plattenbau: 5
Hochhaus: 8
Wolkenkratzer: 12
Slum: 5
Turm der Armen: 10

Bauernhof: 2
Öko-Bauernhof: 3
Imbiss: 3
Restaurant: 5
EKZ: 8

Auswärtiges Amt: 1
Städtisches Bauamt: 6

Park: 1
Freibad: 2
Stadion: 3
Vergnügungspark: 2
Skihalle: 2
Après-Ski: 3
Statue d. Unt.: 3
Statue d. Ger.: 2

Die anderen Gebäude können mehr oder weniger unbegrenzt ausgebaut werden.
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« Antwort #9 am: 23.11.2008 | 19:30:55 »

Rohstoffpreise der Mine

Kohle: 25 $ pro Einheit
Kupfer: 50 $ pro Einheit
Silber: 100 $ pro Einheit
Gold: 200 $ pro Einheit
Platin: 400 § pro Einheit
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« Antwort #10 am: 26.11.2008 | 18:42:30 »

Neues Gebäude: Bunker

Einige von euch haben ihn schon erwartet und gefragt, wann sie ihn bauen dürfen. Nun ist es soweit: Das Bunker-Coding ist abgeschlossen und somit der Bau freigegeben.

Kleiner Bunker
Waffentyp:   Projektil
Schusskraft:   72
Panzerung gegen Schüsse:   300
Panzerung gegen Granaten:   300
Panzerung gegen Napalm:   500
Panzerung gegen Nuklearwaffen:   400
Panzerung gegen Laser:   250

Großer Bunker
Waffentyp:   Granate
Schusskraft:   5.000
Panzerung gegen Schüsse:   20.000
Panzerung gegen Granaten:   20.000
Panzerung gegen Napalm:   25.000
Panzerung gegen Nuklearwaffen:   30.000
Panzerung gegen Laser:   16.000

Ausbau wie bei der Infanterie: +20% je Stufe.
Voraussetzungen etc. im Spiel unter Zentrale -> Technologien -> Gebäude.

Wenn der Bunker im Kampf fällt, verschlechtert sich sein Zustand um bis zu 40% und sollte dann saniert werden, da er sonst eventuell niederbrennen könnte.
« Letzte Änderung: 26.11.2008 | 18:44:12 von endros » Gespeichert

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« Antwort #11 am: 21.08.2011 | 23:37:50 »

Hallo Community,

nach einer längeren Phase ohne Neuerungen ist es nun soweit. Das angekündigte, große Update ist da.
Im Vorfeld dieses Updates hat es aus verschiedenen Gründen nur spärliche Informationen zum Inhalt und Umfang des Updates gegeben. Dies soll sich hiermit ändern.


Gruß
Endros
GameAdmin



Wann kommt es denn endlich?
Im Wesentlichen ist es fertig, aber ich möchte noch mal 2 Nächte darüber schlafen und auch noch mal einen gründlichen Blick auf verschiedene Dinge werfen, zur Kontrolle.
Ich plane, am Dienstag das Update in die laufende Runde einzuspielen. Während ich das Update einspiele, wird es zuweilen zu Darstellungsfehlern kommen können. Und es wird auch eine gewisse Zeit dauern, in allen Städten alle Combos neu zu berechnen und alle Gebäudedaten zu aktualisieren etc.
Die Aussetzung der popularitätsbedingten Auswanderung beginnt kurz vor dem Einspielen des Updates und gilt bis einschließlich 22. September (2011).




Was ändert sich alles? Und was nicht?
Den Kern dieses Updates bilden die Gebäude. Das Update steht unter dem Motto "verdopple deine Vielfalt". Deshalb gibt es nun statt bisher 48 Gebäudeteilen insgesamt 96 Gebäudeteile, die ihr bauen könnt. Siehe dazu auch die beigefügten Bilder!
Neue Gebäude bedeutet auch neue Combos, das ist klar. Gleichzeitig wurden aber auch einzelne vorhandene Combos und auch einzelne alte Gebäude überarbeitet, um ein harmonischeres Balancing zu erreichen. Im Einzelfall ist dies mit Verschlechterungen verbunden, wie ihr in den letzten Wochen schon erfahren habt.
Neben neuen Gebäuden gibt es auch ein paar neue Forschungen. Erstens die bereits freigegebene Forschung "Kulturlandschaft", und zweitens eine Gruppe von SpeedUp-Forschungen. Mithilfe letzterer kann man die entsprechenden Zeiten verkürzen. Um 1% pro Forschungsstufe.
Im Bereich der Premium-Accounts gibt es einzelne Verbesserungen und Neuerungen. Zusätzlich sind die Premium-Features nun in ein separates Menü gewandert.
Aufgrund der immer weiter wachsenden Butterberge, neuer Nahrungsquellen und der zunehmenden Verbreitung von Nahrungsreplikatoren halbiert sich der Mindestpreis für Nahrung (und zugleich auch die Produktionskosten in der Nahrungsfabrik).

Das gesamte Kriegssystem, von der Erstellung von Panzerplänen und ihren Bausteinen bis hin zu Angriffskommandos, dem Combat Controller und den Kampfberichten, wurde nicht überarbeitet. In der Summe ist dies ein so großer Themenblock, dass dafür in diesem Schwerpunkt-Update kein Platz war. Somit bleibt dieses Update im Kern ein Bau-Update.




Gebäude
Die Verdopplung der verfügbaren Gebäude hat eine interne Neustrukturierung der Gebäude nach sich gezogen. Statt wie bisher lediglich Gebäudegruppen (Wohngebäude, Nahrung, Einrichtungen, ...) zu unterscheiden, erfolgt nun intern eine feingliedrigere Differenzierung.
Nachfolgend eine Auflistung der

Gebäudegruppen und ihre derzeitigen Untergruppen

Die Einteilung in Gruppen und Untergruppen ist primär für Combos relevant. Wer sich mit den Combos nicht bis ins letzte Detail beschäftigen möchte, kann diesen Abschnitt daher getrost überspringen!

Wohngebäude
  • Slum-artige
  • Suburbs (Vorstadt / Kleinstadt)
  • Plattenbauten
  • Villen-artige
  • Großstadt

Nahrung
  • Landwirtschaft
  • Billig-Food (Imbissbude)
  • Edel-Food (Restaurant)
  • Shopping (Kaufhaus)
  • Komplex: Einkaufszentrum
  • ohne Untergruppe: der Nahrungsreplikator

Industrie
  • bislang ohne weitere Untergliederung

Handel & Dienstleistung
  • Verkehr und Logistik (gewerblicher Parkplatz, Parkhaus, Autowerkstatt, Handelszentrum)
  • Handel (derzeit unbenutzt)
  • Büros

Einrichtungen
  • Öffentliche Einrichtungen
  • Verkehrsgebäude (öffentlicher Parkplatz, Hauptbahnhof)

Bildung
  • bislang ohne weitere Untergliederung

Militär
  • bislang ohne weitere Untergliederung

Freizeit
  • normale Freizeit
  • Statuen

Natur

Großprojekte
  • jedes Großprojekt bildet eine eigene Untergruppe
  • d.h.: Kirche, Olympiastadion, Hotel, Eiger Nordwand, Bur al Market, Triplex Towers


Änderungen bei den bestehenden Gebäuden
Das Reihenhaus wird etwas kleiner. Das Hochhaus wird größer und benötigt bestimmte Forschungen. Die alten Gebäude werden nicht 1:1 sondern anhand des Wohnraumes (und des Gebäudewertes) in die neuen (oder ggf. andere Gebäude) umgewandelt.
Das bisherige Einkaufszentrum heisst nun Kaufhaus. Sonst ändert sich nichts.
Die Bunker sind doch nicht so umweltfreundlich, wie bisher angenommen. D.h. ihr NI sinkt.
Das SBA kann nun auf Stufe 8 ausgebaut werden, nicht mehr nur bis Stufe 6.


Neue Gebäude

Graue Maus
Ein weiterer Plattenbau, der zwischen dem einfachen Plattenbau und dem TdA angesiedelt ist. Benötigt bestimmte Forschungen.

Single-Tower
Das Hochhaus unter den villen-artigen Gebäuden. Benötigt bestimmte Forschungen.

Mehrfamilienhäuser
Der erste Schritt zur Großstadt. Keine Forschungsvoraussetzungen.

Öko-Fischzucht
Wer kein Fleisch mag, aber nicht nur Körner schlucken möchte und trotzdem auf Öko steht. Benötigt die Kulturlandschaft-Forschung.

Einkaufszentrum
Groß, größer, Shoppingmeile auf der grünen Wiese. Mehr Nahrung, mehr Popularität und größerer Platzverbrauch. Benötigt bestimmte Forschungen.
Maximal 2 Einkaufszentren pro Stadt.
Die XL-Version heisst Bur al Market und kann nur 1x pro Spieler gebaut werden.

Kleine Fabrik
Eine einfache Fabrik, die nur für die Einwohner produziert, nicht für den Spieler.

gewerblicher Parkplatz, öffentlicher Parkplatz und Parkhaus
Irgendwo müssen doch die vielen Autos abgestellt werden. Auf dem öffentlichen Parkplatz ist das kostenlos, deshalb ist er beliebter als der gewerbliche.
Wirken sich positiv auf den Ortsfaktor aus.

Autowerkstatt
Wenn mal wieder was kaputt ist. Repariert auch LKWs und Motorräder, sogar Mopfis. ;-)

Büro- und Lagerhallen, moderne Büros, Büroturm und Bürohochhaus
Die neue Art, Geld zu verdienen. (Gilt auch für die kleine Fabrik!) Einige benötigen bestimmte Forschungen.
Hier wird Gewerbesteuer verdient, ganz ohne zusätzlichen Wohnraum.
Es gelten die gleichen Einkommens-Modifikatoren wie bei der Einkommenssteuer der Bevölkerung (<- Regierungssysteme !).
In Städten mit Nahrungsreplikator fallen die Einnahmen höher aus als in Städten mit "klassischer" Nahrungsversorgung.
Lohnt sich - im Vergleich zu den Wohngebäuden - bei hohen Ortsfaktoren. Ortsfaktoren können durch Combos (überwiegend) erhöht werden.

Terraformer
Das städtische Bauamt hat einen großen Bruder bekommen: Den Terraformer.
Dieser ermöglicht die Vergrößerung einer Stadt und funktioniert ähnlich wie das SBA. Nur verschlingt er soviel Energie, dass dafür unbedingt ein Kraftwerk und ein E-Kondensator benötigt werden.
Das Maximum liegt bei Stufe 10. Dann ist die Stadt so groß wie die Stadt Handelszentrum (200|125).

E-Kondensator
Ein Energie-Speicher, der ausschließlich für den Terraformer benötigt wird. Ansonsten zu nix zu gebrauchen.

Hauptbahnhof
Kann viele Menschen auf einmal abfertigen. Naheliegend bei hoher Bevölkerungs-/Verkehrsdichte. Gut für den Ortsfaktor. Benötigt bestimmte Forschungen.

Kartbahn
Straßen verstopft? Auto unterfordert? Hier darf mit Bleifuss gefahren werden. Wenn man es kann.

Central Park
Ein großer Park, der aus 4 oder 6 Bauteilen besteht. Einmalig in jeder Stadt. Besteht aus 4 Ecken und ggf. noch 2 Seitenteile. Benötigt bestimmte Forschungen.
Es stehen 4 Ecken und 4 Seitenteile zur Verfügung. Kein Mittelteil, also keine #5.
Anleitung

Flussbett
Blühende Landschaften erfordern eine gute Bewässerung! Für Naturliebhaber. Benötigt bestimmte Forschungen.
Kann beliebig lang gebaut werden. Einzelne Bauteile nützen nicht viel. Zusammenhängende Bauteile haben einen deutlich besseren NI.
Es stehen 4 Kurven, 2 Seitenteile mit Brücke und 2 Seitenteile ohne Brücke zur Verfügung. Keine Mündungen oder Kreuzungen.

Hotel Bettenburg
400 Plätze pro Stufe. Mit benachbartem Olympiastadion sogar 440 Betten. Maximal 3 Hotels pro Spieler. Benötigt bestimmte Forschungen.

Eiger Nordwand
Der König der Plattenbauten. Besteht aus 3 Gebäudeteilen. Jeweils 260 Plätze pro Stufe. 12 Stufen. Maximal 2 pro Spieler. Benötigt bestimmte Forschungen.

Bur al Market
Ein modernes Stadtzentrum. Shoppen, Essen, Unterhaltung (Popularität) und luxuriöses Wohnen in den oberen Stockwerken. Einmalig pro Spieler. Benötigt bestimmte Forschungen.

Triplex Towers
Das Bürohochhaus wirkt beinahe winzig im Vergleich zu dieser Konzernzentrale. Einmalig pro Spieler. Benötigt bestimmte Forschungen.




Forschungen

Kulturlandschaft
Nicht so natürlich wie eine Naturlandschaft, aber immer noch schöner als gar keine Landschaft ;-)

SpeedUp-Forschungen
Beschleunigt die entsprechenden Prozesse um 1% pro Stufe.
Beispielsweise bewirkt "SpeedUp: Fabrikarbeiter" Stufe 6, dass sich die Produktionszeit von Panzern um 6% auf 94% verkürzt. Wirkt auch in der Mine und den anderen Fabriken. Aber nicht auf Baustellen. Dafür gibt es "SpeedUp: Bauarbeiter" (sowie SpeedUp: Architekten).

Stadtvergrößerung
Ermöglicht den Bau des Terraformers. Stufe 1 reicht vollkommen aus.




Premium-Menü

Die Premium-Features wurden in ein separates Menü ausgelagert, damit sie leichter zu finden sind. D.h. die Einwohnerbefragung und die Finanzübersicht sind nun an anderer Stelle zu finden, und weitere Menüpunkte sind hinzugekommen.

Finanzübersicht
Die Finanzübersicht zeigt nun die Einnahmen aus Einkommenssteuer und Gewerbesteuer für die einzelnen Städte und für alle Städte zusammen.
Zusätzlich werden die tatsächlichen Gesamteinnahmen, die sich aus der Einbeziehung des Regierungssystems und der dabei eventuell anfallenden Verwaltungskosten (Staat, Staatsradar) ergeben, angezeigt.

Bevölkerungsübersicht
Neu ist die Erweiterung der Bevölkerungs-, Popularitäts-, Einwanderungs-, Nahrungs-, Panzer- und Gebäudeübersicht auf alle Städte.




Sonstige Änderungen

Nahrung
Aufgrund der immer weiter wachsenden Butterberge, neuer Nahrungsquellen (Öko-Fischzucht, neues Einkaufszentrum und Bur al Market), weiteren Combos und letztlich der zunehmenden Verbreitung von Nahrungsreplikatoren halbiert sich der Mindestpreis (im Handelszentrum) für Nahrung. Gleichzeitig werden auch die Produktionskosten in der Nahrungsfabrik entsprechend reduziert.

Technologie-Übersicht
In der Technologie-Übersicht gibt es einen zusätzlichen Reiter Combos. Dort werden aber nur diejenigen Combos gelistet, die Forschungen benötigen. Die Übersicht dient dazu, dass man sofort sehen kann, welche Forschungen einem für die einzelnen Combos noch fehlen. Die vollständige Auflistung der Combos ist in der Wiki.

Chat-Widget
Das Chat-Widget hebt nun Supporter und Admins farbig (gold bzw rot) hervor. Bei Premium-Usern sind die Usernamen anklickbar und man gelangt zum jeweiligen Profil.

Kommandozentrale
Beim Starten von Kommandos haben Premium-User nun die Option, alle Einheiten mit einem Klick auszuwählen.

Städteübersicht
In der Städteübersicht sind die Baustellen und sonstigen Aufträge nun alle mit dem jeweiligen Gebäude verlinkt. Das hilft z.B., wenn man etwas abbrechen möchte, oder wenn die Ausbildungen gleich fertig werden und man dann im Anschluß dort neue Aufträge starten möchte.

Gebäudelimits
Neben den bisherigen Beschränkungen "1x pro Stadt" und "1x pro User" (und "unbegrenzt") gibt es nun Gebäude, die man öfter, aber dennoch nur begrenzt oft bauen kann. Zum Beispiel kann man nur genau 2 Einkaufszentren pro Stadt bauen, d.h. "2x pro Stadt", und die Seitenteile des Central Park kann man genau 6x bauen, d.h. "6x pro User".

BugFix: Nahrungsberechnung nicht mehr im Umode
Bisher wurde die Nahrung auch bei Städten aktualisiert, die sich im Umode befanden. Ist nun nicht mehr so.

BugFix: Feuerwehr
Die Feuerwehr funktionierte in der Vergangenheit nicht ganz richtig. Man hat sie nicht unbedingt gebraucht Zwinkernd Ist nun nicht mehr so.

Verhalten bei negativem Cash
Im Gegensatz zu früher ist es nun auch im verschuldeten Zustand möglich, in der Mine Rohstoffe zu fördern und Gebäude abzubauen. Dies soll dabei helfen, etwaige Schulden abzubauen.

Alternative: Account zurücksetzen
Man kann nun seinen Account auf die Anfangswerte zurücksetzen und muss ihn nicht vollständig löschen.

Aufbauhilfe
Für Spieler unter 100 Punkten gelten verkürzte Bauzeiten. Ein Spieler mit 25 Punkten benötigt nur 25% der Zeit, ein Spieler mit 50 Punkten benötigt 50% der regulären Bauzeit.

[...]
Den Rest muss (und werde) ich noch aufschreiben.
[/...]
« Letzte Änderung: 23.08.2011 | 21:38:27 von endros » Gespeichert

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« Antwort #12 am: 23.08.2011 | 21:39:04 »

Der vorherige Beitrag wurde teilweise ergänzt.
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« Antwort #13 am: 01.09.2011 | 08:53:19 »

Kleine Zwischeninfo:

Die Umstellung der alten Reihenhäuser auf die neuen, etwas kleineren, ist seit vorgestern abgeschlossen. Die Umstellung erfolgte wohnraumneutral, d.h. ich habe im Rahmen der Transformation teilweise das Ausbaulimit überschritten und denjenigen ggf. Reihenhäuser Stufe 4 hingestellt, damit unterm Strich genügend Plätze rausgekommen sind.

Die Umstellung der alten Hochhäuser mit jeweils 60 Plätzen pro Stufe auf die neuen Gebäude ist noch im Gange. Bei über 35.000 Gebäuden mit Einzelfallprüfung dauert das ein wenig. Zwinkernd
Sie erfolgt wiederum wohnraumneutral. Hier wird in jedem Einzelfall von mir geprüft, ob die Gebäude auf Mehrfamilienhäuser, Hochhäuser oder teilweise auch auf Wolkenkratzer umgebaut werden. Bei der Entscheidung spielt der Gesamtwert der Gebäude eine Rolle, aber auch andere Faktoren wie die Popularität der Städte und eben die Stufen der Gebäude. Städte mit überwiegend kleinen Hochhäusern werden vorzugsweise auf Mehrfamilienhäuser umgebaut, Städte mit überwiegend sehr großen (alten) Hochhäusern haben teilweise das Upgrade auf Wolkenkratzer erhalten.



Für die Detailverliebten:
Die Transformation berücksichtigt auch, ob die alten Hochhäuser bereits durch Combos aufgewertet wurden. In diesem Fall wird geprüft, ob für die neuen Gebäude auch die Combo-bedingte Wohnraum-Vergrößerung verfügbar ist. Dies wird bei der Festlegung der Anzahl an Gebäudestufen entsprechend berücksichtigt.

Einfaches Beispiel:
In einer Stadt stehen 100 alte Hochhäuser Stufe 2 bis 5, insgesamt 300 Stufen; jeweils 60 Plätze pro Stufe, d.h. ohne Vergrößerung durch die Combo. Ergibt 18.000 Plätze.
Es soll auf Mehrfamilienhäuser umgebaut werden. Es müssen also 360 Stufen (18.000 / 50) verteilt werden. Bei 100 Gebäuden ergibt das 60 Gebäude Stufe 4 und 40 Gebäude Stufe 3 (60*4 + 40*3 = 240 + 120 = 360).
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